terça-feira, 13 de novembro de 2012

Hora de explorar!



Ensinar é saber como os alunos aprendem e procurar os recursos necessários para que os alunos cheguem a aprendizagem com eficiência.

As atividades abaixo foram realizadas com uma moça linda, esperta, simpática, hábil, inteligente, onde o olhar está no coração, nos ouvidos, no olfato, no tato e nas outras formas que Deus nos deu para ver quando a visão não é fruto dos olhos. Sendo estimulados os diferentes sentidos.

 

                                         Explorando o arco e flecha
no dia do índio.







 

Fantoche de caixinha de leite, estimula a coordenação motora e a noção de espacialidade.








Trabalho realizado no projeto Monteiro Lobato com o personagem Rabicó.






Jogo da memória tátil, desenvolve a concentração e a atenção.







Ao assinar  seu nome com o próprio punho, utilizando a escrita cursiva as pessoas cegas podem exercer sua cidadania uma vez que o Sistema Braille não proporciona a consciência de individualidade.





 












 O exercício sensorial permite através do jogo da memória olfativa estimular a mente para  ter atenção em diversos acontecimentos ao nosso redor.

domingo, 14 de outubro de 2012

Um novo sabor para aprendizagem

 Utilizando receitas, podemos trabalhar diferentes conteúdos, dando um novo sabor na aprendizagem, desenvolvendo a escrita através da receita e da lista de compras, trabalhamos com valor de dinheiro, visita ao supermercado para pesquisar preços dos ingredientes, calcular quantidades de ingredientes, criamos hábitos de higiene adequados para manipulação de alimentos, mudamos modos  alimentares, aproveitamos ainda para trabalhar algumas atividades da vida diária.

sábado, 13 de outubro de 2012

Jogos de Português





O jogo responda se puder, desenvolve o raciocínio, através dos 24 diferentes temas.







Através do Bingo de palavras os alunos reconhecem os sons das palavras e  identificam a ortografia das palavras.




O jogo do Mico alfabético permite aos alunos memorizar as letras do alfabeto e fazer relação entre as figuras e escrita.





 







As letras móveis ajudam os alunos no processo de alfabetização,possibilitanto o desenvolviento do código escrito.





 
A história do Patinho Feio permite refletir sobre valores morais e éticos de maneira lúdica e criativa.















Sempre montamos um cantinho para destacar pontos importantes do livro que está sendo livro pela turma.







  Através do jogo para completar as frases com MAL ou MAU, os alunos memorizam a regra e forma lúdica.

















      A overlay permite ao aluno com Síndrome de Irlen um maior
conforto visual, fluência e compreensão durante a leitura.

Jogos de Matemática


Tangram é um recurso lúdico para desenvolver habilidades no ensino da matemática, como por exemplo, manipular as figuras básicas da Geometria, estimular a criatividade e o raciocínio lógico.




 Bingo da matemática desenvolve a atenção e estimula o cálculo mental. As cartelas foram confeccionadas para atender alunos com Deficiência Visual.




Através do jogoTorre de Hanói, desenvolvemos estratégias, sequência númerica e raciocínio lógico.











Utilizar palitos para marcar os pontos obtidos nos jogos é uma forma de associar quantidade ao número.













A pescaria permite que os alunos arendam a realizar cálculos mentais de forma lúdica.











alunos devem "matar" a barata que contém o resultado da conta de multiplicação ditada pela professora. 










No jogo sempre 10 os alunos devem posicionar o triangulos de forma que o resultado da soma seja  10.

quinta-feira, 30 de agosto de 2012

Jogos em Libras



Nesse jogo,  na primeira fase você irá achar apenas a figuras iguais, já na fase posterior deverá associar a figura do animal com o sinal em libras.








 


Jogo da memória das vogais em Libras.



segunda-feira, 13 de agosto de 2012

LIBRAS

imagem de menina surda explicando sobre libras
Lei nº 10.436, de 2002 – Dispõe sobre a Língua Brasileira de Sinais – Libras e dá outras providências.
Decreto nº 5.626, de 2005 – Regulamenta a Lei no 10.436, de 24 de abril de 2002

sexta-feira, 10 de agosto de 2012

Onde está a carta?








 Clique aqui para jogar

Jogo Frog Leap

Neste jogo de raciocínio, tenta atravessar todos os sapos machos para o lado direito e todos os sapos fêmeas para o lado esquerdo.





                   Jogo do Sapo

quinta-feira, 28 de junho de 2012

Objetos de Aprendizagem, já ouviram, não ouviram?

imagem com 4 cubos coloridos ( verde, vermelho, azul e amarelo) e 2 bonecos palito.
Os objetos de Aprendizagem são recursos digitais que servem de ferramenta pedagógica para o professor. Eles são desenvolvidos por grupo de alunos, professores, pesquisadores e o seu uso em sala de aula permite instigar a curiosidade dos estudantes e lançar desafios que estimulem o raciocínio. Encontramos objetos de aprendizagem para várias disciplinas, mas o que precisamos realmente reavaliar são as práticas tradicionais que tem se mantido, mesmo com a utilização de novas tecnologias. É necessário contextualizar o trabalho pedagógico desenvolvido e embasá-lo em um planejamento coerente e com objetivos claros.
“A expressão objetos de aprendizagem pode ser entendida como recursos digitais que apresentam atividades multimídia, interativa, na forma de animações e simulações. São configurados como blocos de conteúdo educacional que podem apresentar uma certa independência, mas isso não pressupõe que não possam ser articulados a outros objetos. Esta configuração contribui, quando inserida numa proposta pedagógica, para romper com a idéia de construção de conhecimento numa perspectiva linear.”
“Existem vários autores que nomeiam estes recursos educacionais como: componentes de software educacional; conteúdos de objetos compartilháveis (ADL, 2001); objetos de conhecimento (Merril, 2001); objetos educacionais (Sphorer, 2001); e objetos de aprendizagem (IEEE/LTSC, 2000).” (Wikipédia)

Os objetos de aprendizagem podem ser empregados pelo professor para:
  • Contextualização do tema curricular por meio de uma situação-problema
Para os alunos, os objetos permitem:
  • Observação do fenômeno
  • Interação com a situação-problema
  • Interferência nos resultados observados
Repositórios de objetos
Correspondem a bancos de dados que armazenam metadados sobre objetos de aprendizagem e, em alguns casos, os próprios objetos. Através desses repositórios, é possível localizar, adicionar e obter os objetos para incorporá-los em nossa aplicação.

BIOE – Banco Internacional de Objetos Educacionais

Imagem da página de abertura do site BIOE - Banco Internacional de Objetos Educacionais.  A página apresenta figuras geométricas no centro que funcionam como menu para buscar objetos por séries.

PROATIVA-Grupo de pesquisa e produção de ambientes interativos e objetos de aprendizagem

página de abertura do site PROATIVA-Grupo de pesquisa e produção de ambientes interativos e objetos de aprendizagem. Na parte superior a esquerda do site tem o logo, logo abaixo, tem o menu e na parte central exite uma apresentação escrita.

RIVED – Rede Interativa Virtual de Educação
Rived UNIFRA

PROJETO CESTA - Coletânea de Entidades de Suporte ao uso de Tecnologia na Aprendizagem


LABVirt - Química e Fisica





BANCOS INTERNACIONAIS

MIT OpenCourseWare

MERLOT – Multimedia Educational Resources for Learning and Online Teaching
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Saiba mais sobre objetos de aprendizagem:
Projeto Linux Educacional 3.0 - Módulo 4
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Livro com artigos sobre objetos de aprendizagem
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Fonte: http://ticsinclusaoacessibilidade.wordpress.com/2012/06/16/objetos-de-aprendizagem/